网游《路尼亚战记》媒体见面会专访

排行榜 收藏 打印 发给朋友 举报 来源: 腾讯游戏   发布者:webmaster
热度0票  浏览8次 时间:2008年9月22日 11:08

一.ALLM公司CEO李钟明阐述《路尼亚战记 》开发艰辛历程

参加发布会的记者

记者.贵公司是如何想到要开发《路尼亚战记》这款游戏的?

李钟明:在开发初期的2003年,当时市场上已有的网络游戏基本都是相类似的 MMORPG。虽说场景和系统有所不同,但都是用鼠标点击和观战的游戏方式,因此市面上都有着RPG游戏都很雷同的说法。当时的玩家已经相当厌倦于单纯的练级和不断点击鼠标的游戏方式,纷纷表达“没有可玩游戏”之类的舆论。但真的没有避免网游特征性“枯燥”的方法吗?

另外随着当时的《跑跑卡丁车》,《街头篮球》等游戏类型的增多,玩家人数处于急剧上升的状态。虽然需要更新颖更刺激的游戏类型,但是MMORPG在模式上有些难以突破。

发布会三巨头

ALLM团队已经意识到了这点,因此把游戏制作的重心放在了带给MMORPG玩家刺激的游戏快感和提供这种类型玩家成为MMORPG玩家的捷径。这样形成的概念就是把 Action Arcade游戏和RPG游戏结合起来,形成 Arcade RPG 类型的游戏。

Arcade RPG 比目前的 Arcade Action 游戏“更简单,更刺激”,是结合眼下最主流的RPG新类型的游戏。暂且不说角色成长,玩家间的职业根据传统魔法形式,分为骑士、魔法师、治愈师、盗贼等较为熟悉的职业。

记者:贵公司从何时开始开发《路尼亚战记》的,开发中遇到的最大困难是什么,贵方如何解决的?

李钟明:开发时间是从2003年8月的原型制作为起点至进行OB的2006年1月为止,共开发了2年5个月。开发中我们最在意的是以“首先我们要觉得好玩,玩家才会觉得好玩”这个为宗旨,我们时刻谨记着连自己都感觉不好玩的游戏内容,绝不能呈献给玩家。为此,制作团队连夜赶工,付出很多汗水,不过我们为能将这个宗旨坚守到了最后而感到欣慰。

1、开发中遇到的最大困难是: 同时开发制作Action Arcade和RPG游戏两种游戏要制作Arcade RPG游戏,是取Action Arcade和RPG中的长处,将我们的第一个游戏制作成“简单、容易”的游戏类型。但是这样,我们就必须要制作两个游戏,换句话说制作游戏要将敏捷、力量、攻击、速度等RPG概念加上随着操作而不同的打击效果、范围动作等要素都要考虑进去。

为了符合以上的平衡要求,所遇到的困难可不是一个两个。简单的数值换算上要计算出预计的效果,但要结合玩家们的实时操作比如出现无敌、无限连击等要素的发生,出现了很多之前无法预料的困难。为了解决问题,团队想参考其他游戏,但并没有可参考的目标游戏。原因是《路尼亚战记》在开发初期并没有想过以哪个好玩的游戏为原型,然后以这个游戏为基础以扩展化的形式制作游戏,大部分都是我们自己创作出来的新系统。

为了避免《路尼亚战记》认真开发出来的系统被说成“没意思”,因此我们不断放弃已开发好的系统或是将它们无限更新到完美为止,这样才形成了今天的《路尼亚战记》。

韩国ALLM公司CEO李钟明

2、技术难关: P2P 和 Server-Client 之间

开发初期《路尼亚战记》为了最大程度体现Arcade游戏的特征,用P2P(Peer to Peer:网络上形成的个人对个人的通信方式)进行开发,直到P2P引擎完成即将要测试的时候,又出现了新的状况。也就是《路尼亚战记》并不是单纯的体现Action Arcade或是RPG的特性,而是将两个特性融合的游戏。

P2P方式存在的最大问题是外挂方面较弱,要想避免这类的情况,Server-Client的方式是最为理想的解决方式。因此在通信引擎快开发完毕的节骨眼上不得不做出重大的决定,就是为了防止外挂重做,选择转化为Server-Client。对于两个月来与时间赛跑致力开发通信引擎的开发团队来说,这意味着这段艰辛的付出顷刻间化为乌有。当时队员之间也都是议论纷纷,可开发《路尼亚战记》最在乎的是什么?为了制作“乐趣”“信赖”的游戏,我们必须要承受各种困难。

为了弥补时间,需要出台特别的政策,ALLM开发团队成员提出了创新的理念。也就是将网页服务器IIS导入到游戏服务器上,由此诞生了现在的《路尼亚战记》。

禤文浩与李钟明

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